Del lienzo al monitor

El siglo XX se abre frente a una pantalla y se cierra frente a otra. Por un lado el cine proyectando secuencia de fotografías y por la otra el computador permitiéndonos interactuar con un infinito despliegue de información audiovisual, y compartiendo con la televisión buena parte de la formación de la sensibilidad del hombre contemporáneo al ser nuestras conexiones con la nueva realidad global. 
Las investigaciones y descubrimientos científicos de principio del siglo XX sobre fenómenos naturales como son la materia-energía y el espacio-tiempo significó una importante referencia para la vanguardia artística de ese momento que no solo enfocó su trabajo hacia la interpretación del movimiento, la inmaterialidad, la ambigüedad espacial y los fenómenos cromáticos, sino que ademas asumió como propios de su oficio, procedimientos científicos como la investigación en equipo, el trabajo a distancia e inclusive ejecutado por terceras personas partiendo de imágenes preliminares y códigos muy precisos.

 Las investigaciones y descubrimientos científicos de finales del XX y principio del siglo XXI  logran un importante avance en lo que se refiere a la comunicación y el manejo de la información, ya que habiendo encontrado el código genético de la imagen y el sonido, al reducirlo a un elemental lenguaje binario es posible capturar y crear realidades usando los cada vez mas avanzados recursos de la era digital. Al reducir las imágenes y los sonidos del mundo real a códigos binarios representados por impulsos eléctricos, se pierden los vínculos con esa realidad tangible y quedan contenidos en una nueva realidad donde todo es relativo y posible. 

El artista de mediados del siglo XX encontró una vinculación con la ciencia para presentarle a la sociedad lo que estaba ocurriendo con la materia-la energía, el espacio-tiempo,  la luz-color, fenómenos trascendentes que se desarrollaban al margen de una cotidianidad que estaba siendo transformada por esas investigaciones y descubrimientos. El artista de principios del siglo XXI debe aprovechar ese enorme paso dado por la vanguardia artística del siglo XX como un gesto liberador que le permita posiciones despresjuiciadas, donde las necesidades de expresión se contagien de la tecnología y la globalización. Ahora la referencia metodológica no es el científico sino el periodista formado con las herramientas que le permiten reportar y comunicar lo que esta ocurriendo. El artista plástico se vuelve entonces un comunicador visual, que ya no trabaja por ensayo y error apoyado en una formación académica especializada de la cual se va desprendiendo y dejando pruebas de ello hasta lograr una obra personal, sino que es cualquier individuo dotado de una aguda capacidad de observación, comprensión y comunicación, que le permita el ensamblaje de las estrategias tendientes hacer posible ese objeto mediante el cual lograra compartir inquietudes. Su motivación existencial sigue siendo la “clásica angustia interior” que el resto de la sociedad sin querer le endosa por tener la sensibilidad necesaria para asumirlo.
Se presenta entonces como un reto fascinante para el artista del siglo XXI comprender como las maravillosas maquinas que vinculan a el hombre con su realidad, dejan de ser herramientas para convertirse en extensiones de nuestras extremidades y sentidos. Gracias a estas maquinas manipuladoras de información ya no hay distancias ni imposibles, la realidad puede ser simulada, y todo el conocimiento de la humanidad esta al alcance de quienes tengan acceso a la telemática.

David Carson decía a finales de 1990 que la computadora ha producido una “democratización” del diseño y por ende de la actividad creativa siendo la única limitación el conocer y saber usar el software sin el cual el ordenador es tan solo un televisor mas. Y siendo la informática (entendida fundamentalmente como la herramienta que hace posible la creación, manipulación, transporte y presentación de la información) la responsable de una revolución que esta cambiando la sensibilidad del ser humano, era necesario, como de hecho lo hizo el mismo David Carson en el área del diseño gráfico, romper con todas las reglas e inventar nuevas formas de manipular los recursos expresivos para capturar el interés de un nuevo receptor. 
Definitivamente hay un camino dentro de este mundo de la información omnipresente, donde el artista como comunicador visual tiene un fascinante sendero a explorar. Y como usuarios cotidiano de estos nuevos medios empecé a preguntarme que pasa en estas cajas de visión, en estas ventanas activas que nos conectan a una realidad sin fronteras. Y así como el cine fue en su momento una secuencia de fotográmas con o sin sonido, tomadas del mundo real o dibujadas cuadro a cuadro, los medios audiovisuales contemporáneos han expandido esos limites hasta la creación multimedia generada totalmente en un computador, lo cual nos plantea una manera revolucionaria de entender la realidad y por ende el proceso creativo.
Y ese fascinante mundo había que explorarlo, y en eso nos embarcamos desde 1990, cuatro años después de haber empezado a trabajar y maravillarnos con el potencial que encierran estas cajas tontas pero muy obedientes y que poco a poco íbamos descubriendo mientras creábamos representaciones bidimensionales y tridimensionales de las arquitecturas que estábamos proyectando. Del fenómeno multimedia me intereso lo visual, LA IMAGEN COMO INFORMACION, la imagen como números y códigos que son procesados y pueden ser transmitido por el aire o a través de un hilo de cristal  para ser mostrados en uno o millones de monitores; la imagen como números y códigos que responden a rigurosas leyes parcialmente visibles gracias a la interface hombre-computador. Todo es posible en ese para-espacio de dimensiones virtuales, tridimensionalidad relativa, y escalas infinitas, de dibujos por vectores o mapa de pu  ntos, de millones de colores producto de combinar numéricamente tres o cuatro básicos, de leyers o capas de información que permiten superponer situaciones y controlar interacciones con una precisión quirúrgica.
En los primeros intentos de acercamiento las herramientas de trabajo son la pintura y el dibujo sobre un soporte convencional donde se trata de registrar y representar el problema mediante trucos de bi y tridimensionalidad, jugando con el color, la transparencia, la perspectiva, la escala y el uso simbólico de elementos básicos “capturados” del mundo real, que eran transformados gracias a las posibilidades que brindaban el software o programas informáticos. Presintiendo aun lejana la solución, la tela y el papel eran entonces como blocks de notas, como el medio para registrar los descubrimientos y armar las primeras maquetas, sin pretensiones de ser objetos artísticos per sé. 
Convencido de las limitaciones de la pintura y el dibujo sobre un soporte bidimensional se comienza a estudiar la posibilidad de trabajar entre los años 1995 y 2000 con planos de información superpuestos utilizando para ello la impresión por matriz de punto (método disponible para el momento) sobre papeles muy finos que se pegaban por capas sobre la tela, editando previamente la información de cada capa que consistían en imágenes capturadas del mundo real o generadas en el computador.  Esto dio unos interesantes resultados que siendo bidimensionales no llegaban a tener la fuerza necesaria para lograr ese efecto de inmersión, fragilidad e inmaterialidad de la imagen que percibimos en un computador, un teléfono móvil, un asistente personal o un videojuego.
La valiosa experiencia que significó haber trabajado directamente entre los años 1997 y 2004 con Jesús Soto, uno de los mas importantes exponentes del arte cinético mundial, me permitió entender de otra manera el problema de la tridimensionalidad, la inmaterialidad, la descomposición de la forma, las ambivalencias del color, el carácter ambiguo, frágil y hasta etéreo del soporte, el trabajo en colaboración, el aporte del espectador en la obra, la construcción virtual para anticipar resultados y evaluar ajustes, el artista-director creando conceptos y lineamientos ejecutables por terceros; en fin un sin numero de ideas que precipitaron respuestas que fueron quedando registradas y luego “probadas” utilizando directamente como instrumento de investigación la herramienta que trataba de descifrar. Surge así la idea de generar unas MAQUINAS DE VISION que como un nuevo objeto manipulador de información pusiera en evidencia los fenómenos que ocurrían en torno a la manipulación de la información.
Asimilo el fenómeno del barrido horizontal mediante el cual los televisores y monitores de computación presentaban las imágenes combinando fragmentos lumínicos de colores básicos, lo cual guarda cierta similitud con la escritura en la cultura occidental que es básicamente una acumulación de oraciones, frases, palabras, letras y números. El otro fenómeno que se suma al diseño de estas maquinas de visión es la posibilidad de generar imágenes abstractas o figurativas mediante programas informáticos o manipulándolas digitalmente mediante la edición de las cuatro capas de colores bás  icos (cyan-magenta-amarillo-negro) hasta reducirlos a dibujos tramas tan abstractas o figurativas como sea necesario, de manera que combinando ambos factores (forma y color) el observador quede atrapado por efecto de inmersión en algo “pintado en el espacio” y luego tenga el reto de descifrar esas imágenes confortables, que cambian a cada instante según la iluminación y/o el punto de vista.

Descubro entonces que para eliminar esa bidimensionalidad que persiste al pasar del plano único a los planos paralelos de las capas o leyers, es necesario disolver la distancia entre ellas, fragmentándolas mediante una elipsis donde la cantidad y tamaño de las partes resultante y su relaciones angulares respecto al plano de visión generen una tridimensionalidad “relativa” que contiene un sistema de signos donde la semántica denotativa se combina con la estética connotativa para maximizar el impacto comunicacional.

Es así como en el año 2004 de los apuntes y bocetos se pasa directamente al ensamblaje en el computador mediante programas de modelado tridimensional del primer monitor, que como imagen a procesar  presenta unos trazos gestuales que pudiesen sugerir alguna figura retórica, inmersa en una acumulación horizontal de leyers o capas de información fragmentadas aleatoriamente. Gracias a esta precisa simulación digital se verifica que efectivamente es posible lograr la manipulación “unplugged” de la imagen dentro de estas cápsulas herméticas como ventanas o “monitores” dejando abierto un  largo camino de experimentación a partir de las infinitas variables de las ecuaciones básicas que estos monitores presentaban.  

Tenemos entonces virtualmente el “hardware” con la funcionalidad requerida para lograr una adecuada relación entre el soporte y el contenido, y los principios básicos de un “software” que permite manipular la información dentro de estos monitores. Continua el proceso de desarrollo ahora en el mundo real hasta conseguir los medios técnicos que permitan una construcción aséptica y emulando la precisión con que la informática es capaz de presentar la construcción virtual de cualquier objeto. Y como parte del proceso se define una linea de procedimientos o instrucciones que hacen posible por un lado el control de la experimentación virtual para evaluar posibilidades y por el otro el control de la experimentación artesanal necesario para generar el objeto físico. Dichos procedimientos o instrucciones quedan registrado como un (“código genético”) represent able con dibujos técnicos y datos matemáticos con lo cual el objeto artístico desborda los limites propios de su existencia física al quedar ademas perfectamente documentada y a buen resguardo la información que permitirá construirlo o reconstruirlo en el estudio del artista o a distancia mediante la transmisión electrónica de datos, existiendo  inclusive la posibilidad de “robotizar” el acto artesanal con lo cual el artista podría valerse de la tecnología como herramientas inteligentes que  se conviertan en extensiones de sus manos. 

Comienza entonces a producirse un proceso de retroalimentacion  entre las pruebas en el mundo real y el mundo virtual  del cual surgen nuevas variables o comandos en esa linea procedimiento o instrucciones del “software”, nuevas posibilidades de organización de los leyers o capas de información-color, la posibilidad de colorear total o parcialmente la cápsula o contenedor, exploración de la tridimensionalidad absoluta mediante “esculturas” que puedan ser percibidas en 360 grados, con escalas que permitan ubicarlas como objetos autónomos en espacios interiores o exteriores, o integradas como elementos arquitectónicos, la inclusión de “hipervínculos” o señas que relaciones monitores entre si para crear series en “red” , el uso de nuevos materiales, en fin una excitante aventura.

Como primera prueba de la posibilidad de usar el gran formato y la integración arquitectónica es la propuesta presentada para la sala estudio del edificio sede de la fundación orquestas sinfónicas juveniles e infantiles de Venezuela, dirigida por el Maestro Jose Antonio Abreu, donde el monitor se trasforma en un gran “vitral” tridimensional que se integra estructuralmente a las ventanas del espacio. La información que se presenta en esta obra parte de la frase “la arquitectura es música congelada” por lo que decidí no utilizar imágenes reales sino unos patrones de improvisados trazos y manchas para cada color, que representen visualmente “sonidos atrapados” en estas “partituras” policromas que inclusive proyectan su contenido sobre el piso y las paredes del espacio, lo cual multiplica los efectos visuales propios de estas cajas de visión.

Y como ensayo de lo que podría ocurrir en un espacio urbano se interviene virtualmente una plaza publica de la ciudad de Gijón, España, donde por “respirarse” mucha historia y tradición escojo como información a procesar  la clásica imagen de la Mona Lisa de Da Vinci, editada digitalmente, hasta reducirla a tramas de lineas de colores básicos organizados de cuatro formas distintas para generar una lugar urbano que “provoque” al espectador a caminar alrededor y dentro de estos monitores-muros llenos con una “explosión” de coloridos trazos artificiales cambiantes según se les mire, la hora del día, la época del año y con una particular presencia nocturna acentuada por la iluminación artificial . 

Aunque estaba seguro de haber construido un nuevo instrumento surgieron fuertes inquietudes sobre la necesidad de investigar que se podía hacer con el, lo cual implicaba encontrar una nueva “sonoridad” dentro del concepto básico de la imagen como información convirtiendo por ejemplo esa fascinación por la estética tan particular de los videojuegos y el cine digital en el terreno donde podía encontrar las pistas que me ayudaran a resolver el acertijo. Inspirados en la película de 1982 TRON de Walt Disney, donde el protagonista es capturado digitalmente mediante un rayo que lo transporta del mundo real al mundo virtual, retomo la posibilidad de capturar la realidad mediante la exploración tridimensional de las formas u objetos a partir de la interpretación digital de los valores de claro-oscuro presentes en en una fotografía de una escena o generándolos mediante programas vectoriales hasta llegar a unas estructura tridimensional de “malla de alambre” la cual al ser “deshilachada” en todas las direcciones crea un efecto de perspectiva “relativa” avivado por las relaciones cromáticas  que se generan entre los fragmentos.  El primer ensayo con esta técnica se hace en la serie fémina sintética de pequeño  formato y con la propuesta de gran formato consistente en unos pendones tridimensionales para un espacio publico de grandes dimensiones donde los monitores se presentan como una serie de “fotogramas” de una corta secuencia de movimiento de una figura humana que intenta tocar el techo y cuya lectura inicial se enriquece constantemente con el andar del espectador que a parte de percibir como se desintegra e integra una figura que sospecha familiar, tiene que lidiar con las complicaciones visuales que le imprime la luz que penetra y rebota de manera aleatoria en estas grandes cajas llenas de información. 
En un encargo desarrollado a nivel de proyecto a finales del 2007 para intervenir las fachadas de un edificio de oficinas, en Caracas, Venezuela con una propuesta artística que ademas de aportarle una carga estética adicional a lo que la arquitectura tenía previsto, debía también tamizar el impacto del sol tropical sobre estas fachadas con orientación este y oeste. Partiendo entonces de estas dos consideraciones, investigue el uso de nuevos elementos constructivos distintos a las laminas cristalinas impresas utilizadas en las obras desarrolladas hasta ese momento para que se ajustaran mejor a los requerimientos de este encargo y concluyo en unos marcos-aristas que contienen unas piezas metálicas policromas, tratadas como trazos “congelados” y todo lo cual queda suspendido y adosado mediante un sutil “entarimado” estructural solidario con los elementos de fachada de la edificación,  dando como resultado una nueva manera de trabajar los monitores como objetos esencialmente estéticos, que ademas tienen una carga funcional al comportarse como un inédito parasol policromo que pueden ser perfectamente apreciados como parte de la fachada a una escala publica desde distintos puntos de la ciudad y a una escala privada desde todos los espacios internos de la edificación.

Queda definido entonces un camino donde partiendo de un concepto fundamental sea posible desarrollar un trabajo coherente, abierto y permeable, sin limites de escala o sistemas constructivos, que se apoye en la tecnología de la información para visualizar resultados en el mundo virtual, perfectamente verificables en el mundo real gracias a procesos artesanales regulados por unas lineas de instrucciones muy precisas que permitan garantizar la fidelidad del resultado con su imagen proyectual, y aprovechen al máximo los nuevos materiales y procedimientos constructivos. 

Queda definida entonces un largo camino de experimentación donde se verifica el papel del artista plástico como un comunicador visual que apela sin complejos a la búsqueda del disfrute estético, mediante el rescate de lo artesanal y el uso sensible de los avances tecnológicos como una manera efectiva de hacer llegar un mensaje, y por esa vía compartir emociones, con una sociedad “mundializada” y donde la capacidad de dialogo ha sido remplazado por un monologo colectivo que solo puede ser contrarrestado con el rescate de los sentimientos  esenciales que determinan el sentido de lo humano.

Junio 2007